
Guardianes de la Luz
Campos de batallas (JcJ) (Disponibles en el servidor wowcore)




Estilo de juego--Carrera por los recursos
Localización--Tierras Altas de Arathi.
Nivel necesario--10/80
Tamaño de equipo--15
La Cuenca de Arathi es un valle rodeado de montañas con algunas de las hectáreas más fértiles de los Reinos del Este. La cuenca es desde hace mucho un punto primordial de desarrollo social, ya que ofrece madera, oro y pastos de primera calidad para el ganado. Era cuestión de tiempo que este lugar fértil se viera a través de las miras de arcos y armas de fuego.
Como GANAR:
La Batalla en la Cuenca de Arathi requiere un enfoque tipo "Rey de la colina". Vuestro equipo sale a toda prisa de vuestra zona de inicio para capturar y proteger distintos "nodos" de recursos, cinco puntos estratégicos. Vuestro objetivo es conservar más nodos que el equipo rival y protegerlos todo el tiempo posible; esto aumentará la cantidad de recursos que conseguiréis.Durante la batalla, tendréis que atacar y defender una y otra vez los nodos de la Cuenca de Arathi. Para lograr la victoria, es importante saber cuándo conquistar un nodo controlado por el enemigo y cuándo defender un nodo ya reclamado por vuestro bando.




Estilo de juego--Carrera por los recursos
Localización--Tormenta Abisal
Nivel necesario--35/80
Tamaño de equipo--15
"Ojo de la Tormenta" sería un nombre florido para la mayoría de las regiones, pero para la isla flotante suspendida en las alturas de Tormenta Abisal, es perfectamente adecuado. Centelleantes tormentas de maná bañan de energía las torres de la isla, aunque desgastan la barrera entre Terrallende y El Vacío Abisal, reino de la demoníaca Legión Ardiente.
Como GANAR:
Las condiciones para la victoria en el Ojo de la Tormenta son sencillas: conseguir 1600 recursos antes que el equipo rival. Vuestro equipo acumula recursos controlando y conservando cualquier número de las cuatro torres del mapa, pero también recuperando la bandera que se encuentra en el centro del mapa y llevándola a una torre controlada por vuestro bando.




Estilo de juego--Carrera por la bandera
Localización--Vallefresno
Nivel necesario--10/80
Tamaño de equipo--10
Garganta Grito de Guerra; los resplandecientes bosques de púrpura y esmeralda de Vallefresno son algo más que naturaleza agradable. Para los orcos Grito de Guerra que se hacen llamar Escoltas, son un tesoro de tablones para la construcción; para los centinelas elfos de la noche Ala de Plata, son su hogar. Donde la tierra removida y los tocones que rodean los aserraderos de la Horda empiezan a rodear los bosques de Vallefresno, estas dos facciones chocan.
Como GANAR:
La Garganta Grito de Guerra es el escenario de una competición del tipo "captura la bandera" entre dos bandos. Cada equipo participante intenta recuperar la bandera del equipo rival (situada en una base elevada y probablemente bien defendida) y volver con ella hasta su propia base para "capturarla". Durante la batalla, también tendréis que derrotar o evitar a las fuerzas enemigas que intentan cerraros el paso y robar vuestra bandera.El primer equipo que capture la bandera tres veces durante el enfrentamiento será el ganador.




Estilo de juego--Guerra
Localización--Cementerio de Dragones
Nivel necesario--65/80
Tamaño de equipo--15
Playa de los Ancestros; los titanes que dieron forma al mundo han dejado su marca en el helado Rasganorte, aunque a menudo su presencia está incrustada en el suelo, como en el misterioso Ulduar. Pero en una estrecha cadena de islas, un fragmento de la obra de los titanes está a la vista.
Como GANAR:
La Playa de los Ancestros es un campo de batalla de tipo asedio que se juega en dos rondas. El equipo de una facción (elegido al azar al principio del enfrentamiento) es el equipo atacante. Desembarcan en la punta norte de la isla y atacan la fortaleza, intentando derribar sus puertas con demoledores y bombas para recuperar la reliquia de titán que hay dentro. El equipo defensorse enfrenta a ellos, atrincherándose en la fortaleza e intentando retrasar el avance enemigo hacia la reliquia con una combinación de fuerza, magia y torretas con cañones.Tras la primera ronda, Horda y Alianza intercambian papeles: los atacantes se convierten en defensores y viceversa. Cuando terminan las dos rondas y cada equipo ha capturado la reliquia o fracasado en el intento, el equipo que tenga un "tiempo de captura" más breve es el ganador.




Estilo de juego--Guerra
Localización--Laderas de Trobalomas
Nivel necesario--45/80
Tamaño de equipo--40
Valle de Alterac; hace mucho tiempo, el brujo Gul'dan exilió a un clan de orcos llamados los Lobo Gélido a un valle oculto en lo más hondo del corazón de las Montañas de Alterac. El clan Lobo Gélido sobrevivió a duras penas hasta que Thrall unió triunfalmente a muchos de los orcos de Azeroth. Los Lobo Gélido, sin embargo, prefirieron quedarse en el valle en lugar de unirse a Thrall en Orgrimmar, y su paz relativa se ha visto amenazada desde entonces por la llegada de los enanos de la Expedición Pico Tormenta. El deseo de la Expedición Pico Tormenta de minar y sondear las cuevas inexploradas en busca de reliquias ha provocado conflictos con el clan Lobo Gélido, pero hay división de opiniones sobre quién atacó primero.
Como GANAR:
Para triunfar en el Valle de Alterac, debéis capturar objetivos (como torres y búnkeres), matar a jugadores enemigos y eliminar a capitanes PNJ para reducir a 0 la puntuación de refuerzos del equipo rival. Matar al general de la facción enemiga (un reto considerable) os otorgará una victoria instantánea, pero estará protegido por montones de soldados, así que es conveniente capturar torres enemigas para asegurarse de que los oponentes están lo bastante debilitados, y reclamar cementerios para mejorar la posición de vuestro ejército en el mapa.




Estilo de juego--Guerra/ Recursos
Localización--Corona de Hielo.
Nivel necesario--75/80
Tamaño de equipo--40
Isla de la Conquista; justo al lado del inmenso Glaciar Corona de Hielo, repleta de cadáveres congelados y cubierta de hielo que se resquebraja bajo las ruedas de las máquinas de asedio invasoras, se encuentra una isla rica en petróleo. Es estratégicamente perfecta: un viaje rápido en barco hasta el mayor punto de conflicto de Rasganorte.
Como GANAR:
La Isla de la Conquista es un entorno de guerra total, un conflicto absoluto en el que cada bando intenta reducir la puntuación de refuerzos de los rivales a 0 (capturando objetivos) o entrar en el castillo enemigo y matar a su general para conseguir una victoria inmediata.El dominio en la Isla de la Conquista gira sobre el control de cinco estructuras que permiten a vuestra facción cobrar ventaja en la puntuación de refuerzos y poner en liza más vehículos (y más poderosos) contra vuestros enemigos.